Prof. Marcos Soares Brasil (pedagogo, especialista em Educação Digital)
A inserção da Computação na educação básica brasileira, orientada pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC), representa um avanço significativo para a formação integral dos estudantes. No contexto da Educação de Jovens e Adultos (EJA), esse movimento ganha ainda mais relevância, pois dialoga diretamente com a inclusão digital, a qualificação para o trabalho e o exercício pleno da cidadania.
No entanto, a implementação da Computação na EJA exige estratégias específicas, sensíveis às características desse público. A seguir, destacam-se os principais fatores de sucesso para uma implementação efetiva.
1. Compreensão do perfil do estudante da EJA
Os estudantes da EJA possuem trajetórias diversas, marcadas por interrupções escolares, experiências de trabalho e responsabilidades familiares. Muitos apresentam:
Baixo letramento digital;
Tempo reduzido para estudo;
Alta motivação prática (aprender para aplicar).
Fator-chave: adaptar o ensino de Computação a contextos reais, com foco na utilidade imediata.
2. Currículo contextualizado e flexível
A BNCC propõe o desenvolvimento de competências relacionadas ao pensamento computacional, cultura digital e tecnologia. Na EJA, isso deve ser traduzido em:
Uso de aplicativos do cotidiano (bancos, comunicação, serviços públicos);
Resolução de problemas reais com tecnologia;
Projetos práticos e interdisciplinares.
Fator-chave: transformar conceitos abstratos em experiências concretas.
3. Formação continuada de professores
Um dos maiores desafios é a preparação docente. Muitos professores não possuem formação específica em Computação.
Estratégias eficazes:
Formação continuada com foco prático;
Uso de metodologias ativas;
Apoio pedagógico e tecnológico constante.
Fator-chave: professor seguro e atualizado gera aprendizagem significativa.
4. Infraestrutura e acesso tecnológico
A desigualdade de acesso ainda é uma barreira importante.
Soluções possíveis:
Uso de dispositivos móveis (celulares dos próprios alunos);
Laboratórios compartilhados;
Parcerias com instituições públicas e privadas.
Fator-chave: garantir acesso mínimo viável para experiências digitais.
5. Metodologias ativas e aprendizagem significativa
A EJA exige abordagens dinâmicas e participativas. A Computação pode ser ensinada por meio de:
Aprendizagem baseada em projetos;
Cultura maker;
Resolução de problemas do cotidiano.
Fator-chave: aprender fazendo, com propósito claro.
6. Valorização da experiência prévia do aluno
Os estudantes da EJA trazem conhecimentos adquiridos na vida e no trabalho.
Aplicações:
Uso da tecnologia para melhorar atividades profissionais;
Troca de saberes entre os alunos;
Projetos que envolvam suas realidades.
Fator-chave: reconhecer o aluno como protagonista do aprendizado.
7. Integração com o mundo do trabalho
A Computação na EJA deve dialogar diretamente com empregabilidade e geração de renda.
Possibilidades:
Noções de empreendedorismo digital;
Uso de redes sociais para negócios;
Ferramentas digitais para produtividade.
Fator-chave: conectar aprendizagem com oportunidades reais.
8. Avaliação formativa e inclusiva
A avaliação deve considerar o progresso individual, e não apenas resultados padronizados.
Boas práticas:
Avaliação contínua;
Portfólios digitais;
Autoavaliação.
Fator-chave: avaliar para aprender, não apenas para medir.
Conclusão
A implementação da Computação na EJA, alinhada à BNCC, é uma oportunidade de transformação social. Quando bem conduzida, promove inclusão digital, autonomia e novas perspectivas de vida para jovens e adultos.
O sucesso dessa implementação depende de um conjunto integrado de fatores: currículo contextualizado, formação docente, acesso tecnológico e metodologias significativas. Mais do que ensinar tecnologia, trata-se de empoderar cidadãos para atuarem de forma crítica e produtiva na sociedade digital.
Quando se fala em computação na escola, é comum que muitos pensem imediatamente em computadores, tablets, programação ou aulas em laboratório de informática.
No entanto, a proposta da BNCC (Base Nacional Comum Curricular) vai muito além disso. A computação, no contexto educacional, não se limita ao uso de máquinas — ela está profundamente ligada ao desenvolvimento do pensamento para resolver problemas de forma lógica, criativa e eficiente.
Muito além das telas
A BNCC propõe que os(as) estudantes desenvolvam competências relacionadas à chamada cultura digital, mas isso não significa apenas aprender a usar ferramentas tecnológicas. O foco principal está na formação de um(a) aluno(a) capaz de pensar, analisar e criar soluções.
Nesse sentido, a computação passa a ser entendida como uma forma de raciocínio — o chamado pensamento computacional.
O que é pensamento computacional?
O pensamento computacional é a habilidade de organizar ideias e resolver problemas de maneira estruturada. Ele envolve quatro pilares principais:
Decomposição: dividir um problema grande em partes menores
Reconhecimento de padrões: identificar semelhanças e repetições
Abstração: focar no que é essencial, ignorando detalhes irrelevantes
Algoritmos: criar um passo a passo para resolver o problema
Essas habilidades não dependem de computadores. Elas podem ser desenvolvidas com papel, jogos, dinâmicas em grupo e situações do cotidiano.
Computação desplugada: aprender sem tecnologia
Uma das estratégias mais eficazes para trabalhar esse conceito é a computação desplugada. Nela, os alunos aprendem lógica e resolução de problemas por meio de atividades práticas, como:
– Jogos de sequência e lógica
– Desafios de instruções (tipo “guie o colega até o destino”)
– Montagem de fluxogramas com situações do dia a dia
– Brincadeiras que envolvem regras e tomada de decisão
Essas atividades mostram que a essência da computação não está na máquina, mas na forma de pensar.
Por que isso é importante?
Vivemos em uma sociedade cada vez mais orientada por dados, tecnologia e decisões rápidas.
Portanto, desenvolver o pensamento computacional ajuda o(a) estudante a resolver problemas com mais autonomia; tomar decisões de forma lógica e consciente; ser mais criativo(a) na busca de soluções; compreender melhor o mundo digital; se preparar para profissões do futuro.
Mais do que formar programadores, a escola forma cidadãos capazes de pensar criticamente.
Qual é o papel do(a) professor(a)?
Ele(a) tem um papel fundamental nesse processo. Não precisa ser especialista em tecnologia para trabalhar computação. O mais importante é estimular a curiosidade, o raciocínio lógico, a resolução de desafios e o trabalho colaborativo.
Com metodologias ativas e propostas simples, é possível transformar a sala de aula em um ambiente de investigação e descoberta.
Conclusão
A BNCC Computação traz uma mudança de mentalidade importante: computação não é sobre máquinas, é sobre pessoas que sabem pensar. Ao desenvolver o pensamento computacional, a escola prepara o aluno para muito mais do que o uso de tecnologias — prepara para a vida.
Porque, no fim das contas, não é sobre usar o computador. É sobre aprender a resolver problemas!
O professor Bitnardo e as aulas de BNCC Computação
Prof. Marcos Soares Brasil
Na sala 09 ninguém sabe exatamente o que vai acontecer, porque ali dá aula o Professor Bitnardo, o cientista mais imprevisível da escola!
Ele não usa apenas quadro e pincel. Ele usa:
🔌 cabos coloridos
📦 caixas misteriosas
🤖 robôs feitos de sucata
🧠 ideias que explodem a cabeça dos alunos
— “Hoje não teremos aula… teremos uma EXPERIÊNCIA COMPUTACIONAL!”
Aula 1 – O Detector de Algoritmos
O professor Bitnardo liga uma máquina estranha feita de papelão e LEDs piscando.
— “Alunos e alunas caminhem até à porta seguindo instruções EXATAS!”
Os(as) estudantes descobrem:
➡️ algoritmo
➡️ sequência lógica
➡️ depuração (quando alguém bate na mesa 🤣)
⸻
Aula 2 – A Máquina do Pensamento Binário
O diferenciado professor entrega cartões preto e branco:
— “Vocês agora são computadores!”
Cada grupo precisa representar letras apenas com 0 e 1.
E sem perceber, eles aprendem o sistema binário da BNCC.
⸻
Aula 3 – O Robô Desobediente
Um carrinho não segue os comandos.
Os(as) alunos(as) reclamam:
— “Professor, ele não funciona!”
Ele responde:
— “Funciona sim… vocês programaram errado.”
E nasce ali:
💻 pensamento computacional
🐞 depuração
🧩 lógica
⸻
Moral dessas histórias:
O professor não ensina tecnologia, ele ensina como pensar.
Porque BNCC Computação não é sobre usar computador, é sobre resolver problemas.
Fundamentos da BNCC Computação: desvendando a Era Digital na Educação
Prof. Marcos Soares Brasil
Como sabemos, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo definidora do conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos(as) os(as) estudantes devem desenvolver, ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica. Com a crescente relevância da tecnologia em nosso cotidiano, a inclusão da Computação na Educação Básica tornou-se um passo fundamental para preparar as futuras gerações (começando já). Este artigo explora os fundamentos da BNCC Computação, seus eixos estruturantes e o impacto na formação dos(as) estudantes brasileiros(as).
Contexto Legal e Implementação
A BNCC Computação não é um documento isolado, mas um complemento à BNCC original, e estabelece normas para o ensino de computação. Sua regulamentação ocorreu por meio da Resolução CNE/CEB nº 1/2022, definindo-se, deste modo, as diretrizes para a inclusão da computação nos currículos da Educação Básica. A implementação deve iniciar neste ano de 2026 [1].
Essa iniciativa visa garantir que todos os(as) estudantes brasileiros(as) tenham acesso a conhecimentos e habilidades essenciais para atuar e compreender o mundo digital, promovendo uma educação mais alinhada às demandas do século XXI.
Um fator de suma importância é a preparação dos(as) alunos(as) para os desafios de uma sociedade produtiva cada vez mais voltada para atividades profissionais que exigem conhecimento e preparo digital.
Os Três Eixos Estruturantes da BNCC Computação
A BNCC Computação organiza o ensino em três eixos interligados, abordando diferentes dimensões do conhecimento computacional [2]:
1. Pensamento Computacional
O Pensamento Computacional é o cerne da BNCC Computação, focando no desenvolvimento de habilidades cognitivas, para a resolução de problemas de forma lógica e eficiente. Ele envolve a capacidade de:
Abstração: identificar os aspectos mais importantes de um problema, ignorando detalhes irrelevantes.
Algoritmos: criar sequências de passos para resolver um problema ou realizar uma tarefa.
Decomposição: dividir um problema complexo em partes menores e em condições mais gerenciáveis.
Reconhecimento de Padrões: identificar similaridades e tendências em dados ou problemas para facilitar a resolução.
DESTAQUE: esse eixo capacita os(as) estudantes a formular problemas e suas soluções, de tal modo que possam ser compreendidas e executadas por agentes, sejam eles humanos ou máquinas.
2. Mundo Digital
O eixo Mundo Digital concentra-se na compreensão técnica e física das tecnologias digitais. Ele explora como os sistemas computacionais funcionam, abordando temas como:
Hardware e Software: componentes físicos e programas que compõem um computador.
Redes de Comunicação: como os dispositivos se conectam e trocam informações.
Internet das Coisas (IoT): a conexão de objetos do dia a dia à internet.
Segurança de Dados: proteção de informações pessoais e digitais.
Computação em Nuvem: armazenamento e processamento de dados em servidores remotos.
DESTAQUE: o objetivo é que os(as) alunos(as) entendam a infraestrutura por trás do universo digital, desmistificando o funcionamento das tecnologias utilizadas diariamente.
3. Cultura Digital
O eixo Cultura Digital aborda as dimensões sociais, éticas e críticas do uso das tecnologias. Ele promove a reflexão sobre o impacto da computação na sociedade e no comportamento humano, incluindo tópicos como:
Cidadania Digital: direitos e deveres no ambiente online.
Ética e Privacidade: uso responsável de dados e informações.
Impacto Social da Tecnologia: análise dos efeitos positivos e negativos da tecnologia na vida das pessoas.
Fake News e Letramento Midiático: capacidade de discernir informações verdadeiras de falsas e de consumir conteúdo digital de forma crítica.
DESTAQUE: esse eixo é crucial para formar cidadãos digitais conscientes, capazes de interagir de forma segura, ética e responsável no ambiente virtual.
Competências Gerais da BNCC Computação
A BNCC Computação estabelece 07 (sete) competências gerais que os(as) estudantes precisarão desenvolver, abrangendo desde a compreensão dos fundamentos até a aplicação prática e ética da tecnologia [3]:
Competência | Descrição |
1. Compreender e utilizar fundamentos da computação | Para resolver problemas e expressar soluções de forma algorítmica. |
2. Analisar e transformar o mundo físico e digital | Utilizando tecnologias digitais para criar, inovar e empreender. |
3. Utilizar ferramentas digitais de forma ética e crítica | Para comunicação, colaboração, autoria e produção de conhecimento. |
4. Desenvolver algoritmos e programas | Em diferentes linguagens e ambientes, para solucionar problemas reais. |
5. Compreender redes e sistemas de comunicação | Seus princípios, funcionamento e implicações sociais e técnicas. |
6. Agir com segurança e responsabilidade no ambiente digital | Protegendo dados, privacidade e respeitando a diversidade. |
7. Aplicar a computação em diversas áreas do conhecimento | Promovendo a interdisciplinaridade e a resolução de problemas complexos. |
Diferenciais por Etapa de Ensino
A aplicação da BNCC Computação se adapta às diferentes etapas da Educação Básica:
Educação Infantil: o foco é na ludicidade e na exploração de conceitos básicos de forma intuitiva, preparando o terreno para o pensamento computacional.
Ensino Fundamental: introdução gradual de conceitos formais, com ênfase na Computação Desplugada para desenvolver o raciocínio lógico sem a necessidade imediata de dispositivos eletrônicos.
Ensino Médio: aprofundamento técnico e aplicação dos conhecimentos em projetos mais complexos, preparando os estudantes para desafios futuros e para o mercado de trabalho.
Conceito Chave: Computação Desplugada
A Computação Desplugada é uma abordagem pedagógica inovadora; permite o ensino de conceitos de computação, como algoritmos e lógica, utilizando atividades práticas e materiais físicos (jogos, brincadeiras, papel e lápis etc.), sem a necessidade de computadores ou outros dispositivos eletrônicos [2].
Essa estratégia é, particularmente, valiosa em contextos com infraestrutura tecnológica limitada, garantindo que o desenvolvimento do pensamento computacional seja acessível a todos(as) os(as) estudantes, independentemente dos recursos disponíveis. Ela enfatiza que a computação vai além do uso de máquinas, sendo uma forma de pensar e resolver problemas.
Conclusão
A BNCC Computação representa um avanço significativo para a educação brasileira, ao integrar o conhecimento computacional como parte essencial da formação dos(as) estudantes. Ao abordar o Pensamento Computacional, o Mundo Digital e a Cultura Digital, o documento prepara os(as) alunos(as) não somente para fazer uso das tecnologias, mas para compreendê-las, criá-las e aplicá-las de forma ética, responsável, criativa e produtiva. A implementação dessas diretrizes é um passo crucial para capacitar as novas gerações a prosperar na era digital.
Referências
[1] Resolução CNE/CEB nº 1/2022 – Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à BNCC. Disponível em: https://www.gov.br/mec/pt-br/cne/resolucoes/esolucoes-ceb-2022 [2] Nova Escola – BNCC Computação: conheça o documento que orienta como levar tecnologia à sala de aula. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/21884/entenda-bncc-computacional-tecnologia-educacao [3] Sociedade Brasileira de Computação (SBC) – Diretrizes para o Ensino de Computação na Educação Básica. Disponível em: https://www.sbc.org.br/wp-content/uploads/2024/07/DiretrizesSBC-ComputacaoNaEducacaoBasica.pdf
Tema: A BNCC Computação e seus impactos no currículo do Ensino Fundamental
DIEGO SILVA DE OLIVEIRA – AMARAJI-PE
Analista de Sistema
Especialista em Educação Digital e Inovação Pedagógica
Engenheiro de Softwares
Especialista em Tecnologias Digitais
Segurança em Tecnologia da Informação
Especialista em Inteligência Artificial.
A nova regra deixa claro: a aula de informática não é mais para aprender a mexer no Word ou fazer planilhas. O foco agora são três ideias principais que ajudam os estudantes a entenderem o mundo moderno:
Pensamento Computacional (A Lógica): Isso nada mais é do que treinar o cérebro para resolver desafios de um jeito inteligente e organizado, usando quatro passos simples:
Dividir para facilitar (Decomposição). Pegar um problema grande e pesado e quebrá-lo em partes menores, que são mais fáceis de resolver.
Na vida real: É como organizar uma festa de aniversário começando por listas separadas: convidados, comida e música.
Perceber o que se repete (Padrões). Notar que alguns problemas têm soluções parecidas com outros que você já resolveu antes.
Na vida real: Se você já aprendeu a fazer um bolo de chocolate, sabe que o “jeito de fazer” (o padrão) é parecido para um bolo de laranja.
Focar no que importa (Abstração): Ignorar os detalhes que não servem para nada naquele momento e focar só no que resolve o problema.
Na vida real: Para desenhar um mapa da sua casa para um amigo chegar, você não precisa desenhar a cor da cortina, só as ruas principais.
Criar um passo a passo (Algoritmos): Criar um roteiro ou uma “receita” de como as coisas devem ser feitas, do início ao fim.
Na vida real: É o manual de instruções para montar um móvel ou as regras de um jogo.
Mundo Digital (Como a Tecnologia funciona): Este ponto serve para o estudante entender que o celular ou o computador não funcionam por mágica. Ele foca em três coisas:
A parte que a gente toca (Hardware): É o “corpo” da máquina. São as peças físicas, como a tela, o gabinete, o teclado, estabilizador, etc…
A parte que faz funcionar (Software): É a “mente” da máquina. São os programas, os aplicativos e os jogos. É o que diz para o “corpo” o que ele deve fazer naquele momento.
A conversa entre eles (Comunicação e Redes): É como os aparelhos “conversam” uns com os outros. Como uma mensagem sai do seu celular e chega no Wi-Fi da sua casa, ou como o controle remoto avisa a TV para mudar de canal.
Cultura Digital (Como viver bem na internet): Não basta saber mexer no computador; é preciso saber ser uma boa pessoa e se proteger enquanto estiver online. Esse ponto ensina:
Viver bem em sociedade (Ética): Entender que do outro lado da tela existe outra pessoa. É aprender que não devemos fazer na internet o que não faríamos na vida real, como ofender ou espalhar fofocas, propagar fake news, etc…
Segurança (Cuidado com você): Aprender a proteger suas senhas, não falar com estranhos e saber que nem tudo o que está na rede é verdade. É como aprender a atravessar a rua, mas no mundo virtual.
Cidadania Digital (Seus direitos): Saber que a internet é um lugar para aprender, dar sua opinião e criar coisas legais, mas sempre respeitando as regras e as leis.
Impacto no mundo: Entender como o uso excessivo do celular afeta nossa saúde e como a tecnologia muda o jeito que a gente vive e trabalha.
DICA DE OURO: O objetivo é ensinar aos estudantes a serem os donos dos aparelhos (celulares/computadores), e não o contrário. Quando os estudantes entendem como a tecnologia funciona e como se protegerem online, eles usam a internet de um jeito esperto para aprender e criar, em vez de ficar apenas perdendo tempo ou correndo riscos escondidos na rede.
O IMPACTO NO CURRÍCULO DO “APRENDER SOBRE” AO “CRIAR COM”
tá em todo lugar: Esqueça aquela ideia de que computação só acontece na “salinha dos computadores”. Agora, ela ajuda em todas as aulas:
Na Matemática, ajuda a entender lógica.
Em Português, ajuda a organizar ideias e textos.
Com Ciências, ajuda a entender como a natureza e as máquinas funcionam.
O erro virou aliado: Sabe quando algo não dá certo no computador e a gente precisa descobrir o porquê? Na escola, isso se chama “Debugging” (ou Depuração).
Em vez de ficar triste porque errou, o aluno aprende a investigar o erro, como se fosse um detetive, até encontrar a solução. O erro não é mais nota baisa, é um desafio para o cérebro!
Primeiro cabeça, depois o teclado: A lógica vem antes do aparelho. Os estudantes aprendem a organizar o pensamento e a criar sequências lógicas com jogos, desafios e brincadeiras “desplugadas” (sem telas), para só depois usarem o computador de forma inteligente.
ATENÇÃO: A escola deixa de ensinar apenas “apertar botões” e passa a ensinar seus estudantes a pensarem de um jeito mais esperto para resolver qualquer problema.
MÃO NA MASSA: EXEMPLOS PRÁTICOS POR CICLO
Para tirar a teoria do papel, vou deixar aqui alguns exemplos de como aplicar a BNCC COMPUTAÇÃO de forma simples:
EXEMPLOS PRÁTICOS: DO 1º AO 9° ANO
1ª Fase (1º ao 5º ano): Aprender sem telas
O objetivo aqui é treinar o raciocínio. Não precisa de computador!
Atividade “Robô Humano”: Um aluno faz o papel de robô e o outro dá as ordens.
Como funciona: Se você disser “vai ali”, o robô não entende. Você precisa ser exato: “Dê 3 passos para frente e vire à direita”.
O que ensina: Que as máquinas precisam de instruções claras e organizadas (isso é o tal do algoritmo).
2º Fase (6º ao 9º ano): Criar de verdade
Agora os alunos usam a tecnologia para construir soluções para o mundo real.
Atividade “Criando um App”: Os alunos desenham e montam um aplicativo simples para a escola.
Como funciona: Eles usam ferramentas visuais (como o Scratch) para criar, por exemplo, um app que ajuda a organizar os livros da biblioteca.
O que ensina: Como transformar uma ideia em uma ferramenta digital que funciona de verdade.
CONCLUSÃO: UM DESAFIO NECESSÁRIO
A computação na escola não é sobre aprender a usar programas, mas sobre entender como o mundo moderno funciona. O objetivo é ensinar o aluno a pensar de forma lógica para resolver problemas, a entender o que acontece por dentro dos aparelhos e a usar a internet com segurança e ética. Começando com brincadeiras simples para os pequenos e avançando para a criação de projetos para os maiores, a escola prepara cidadãos que não apenas consomem tecnologia, mas que têm a inteligência e a curiosidade necessárias para criar as soluções do futuro.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Educação. Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à BNCC. Brasília: Conselho Nacional de Educação (CNE), 2022.
CIEB (Centro de Inovação para a Educação Brasileira). Currículo de Referência em Tecnologia e Computação. [S. l.]: CIEB, 2020. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br/. Acesso em: 02 fev. 2026.
CSTA (Computer Science Teachers Association). K–12 Computer Science Standards. Revised 2017. USA: CSTA, 2017. Disponível em: https://csteachers.org/Page/standards. Acesso em: 02 fev. 2026.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.
PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed, 2008.
RESNICK, Mitchel. Jardim de Infância para a Vida Toda: por que a criatividade é mais importante do que nunca. Porto Alegre: Penso, 2020.
SBC (Sociedade Brasileira de Computação). Diretrizes para ensino de Computação na Educação Básica. Porto Alegre: SBC, 2017.
UNESCO. Consenso de Pequim sobre a Inteligência Artificial e a Educação. Paris: UNESCO, 2019. Disponível em: https://unesdoc.unesco.org. Acesso em: 02 fev. 2026.
WING, Jeannette M. Pensamento Computacional. Tradução: Instituto de Informática da UFRGS. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33-35, 2006.